Ang Gamification ay isang medyo bagong kalakaran na maaaring gawing isang masayang laro ang isang aktibidad. Ang pamamaraang ito ay maaaring magamit sa mga kumpanya, sa mga institusyong pang-edukasyon - sa anumang lugar sa ating buhay.
Ang gamification o gamification (mula sa English. Gamification, game - isang laro) ay dumating sa amin mula sa West hindi pa matagal. Ang kakanyahan nito ay upang magdala ng mga elemento ng isang laro sa computer sa iba't ibang mga larangan ng pakikipag-ugnayan ng tao at dagdagan ang antas ng kasiyahan sa kanilang mga aktibidad.
Ang gamification ay ipinahayag sa paglahok ng mga tao upang malutas ang iba't ibang mga problema / gawain at maaaring magamit hindi lamang sa anumang mga programa at mga mapagkukunan sa online, halimbawa, pagsasanay, kundi pati na rin sa trabaho / pag-aaral. Para sa pagganap ng ilang mga pagkilos, ang mga kalahok ay binibigyan ng mga bonus, pera ng laro, na maaaring gugulin, halimbawa, upang maibukod ang isang tanong sa pagsusulit, kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa edukasyon, atbp.
Ang mismong proseso ng pagsasagawa ng mga aksyon ay madalas na itinayo tulad ng isang pakikipagsapalaran - isang tiyak na kadena ng mga gawain. Ang mga insentibo para sa mga manlalaro ay maaaring kapwa para makamit ang mga tiyak na layunin hanggang sa katapusan ng "laro", at simpleng para sa pagkumpleto ng gawain, dahil sa pakikipagsapalaran, matapos ang pagkumpleto nito.
Sa pangkalahatan, ginagawang posible ang gamification, sa isang higit pa o hindi gaanong nakakarelaks na kapaligiran, upang makamit ang mga layunin sa lugar kung saan ito inilapat. Gayunpaman, dapat tandaan na ang anumang pagbabago ay napagtanto ng mga tao sa iba't ibang paraan. Ang gamification ay maaaring gumana nang maayos para sa mga mag-aaral, ngunit ganap na nabigo sa mas matandang populasyon. Upang maiwasang mangyari ito, ang mga tagapag-ayos ng mga aktibidad na ginagamit ang pamamaraang ito ay kailangang maunawaan kung ano ang nais nilang makamit sa pamamagitan nito, at malinaw na ipaliwanag sa mga manlalaro ang mga patakaran ng laro, pati na rin ang layunin nito.
Ang gamification ay laganap na ngayon sa mga komersyal na organisasyon sa ibang bansa, ang layunin nito ay upang akitin at panatilihin ang mga customer. Para sa pinaka-bahagi, ang mga simpleng gawain ng gawain ay hindi nagdudulot ng anumang positibong damdamin sa mga mamimili. Upang madagdagan ang pagkakasangkot sa emosyonal, ang mga samahan ay nagkakaroon ng iba't ibang mga interactive na gawain, hinihikayat ang pakikipag-ugnayan ng mga customer at kanilang mga site sa mga social network, sa gayon ay nadaragdagan ang pagkonsumo ng mga kalakal at serbisyo.